29 апреля 2018 г.

Цена часа развлечений

Разработчики игр всегда работают в жестко заданных рамках, и реализация их задумок упирается в определенные ограничения. Обычно в голову сразу лезут разнообразные технические барьеры, но сегодня хочется поговорить не о них. Разумеется, талант программистов и возможности платформы сильно влияют на конечный облик продукта, с этим не поспоришь. Но куда интереснее и сильнее ограничения со стороны бизнеса.

Бизнес способен кардинально изменить геймплей. Вот взять самые первые компьютерные игры. Геймеры 70-х и 80-х знакомились с ними не дома, а в залах игровых автоматов. Сама модель монетизации аркад предполагала относительно короткие сессии и растущую в прогрессии сложность - было важно заставить неопытного игрока ошибаться и тратить ценные четвертаки на новые попытки. Когда у того заканчивались деньги, он уступал место следующему в очереди. Необходимость доить монеты определила геймдизайн всей вызывающей ностальгию классики. Надпись insert coin задала вектор развития индустрии жестче, чем любые флопсы или килобайты.

Майкл Джексон играет в Donkey Kong, ранние 80-е годы
Майкл Джексон играет в Donkey Kong, ранние 80-е годы
С распространением консолей и переездом видеоигр из залов в уютные гостиные сменилась и бизнес-модель. Теперь игра покупалась сразу целиком за фиксированный прайс. И тогда в Штатах к играм начали применять метрику, про которую у нас в силу специфики российского рынка девяностых и начала нулевых мало кто слышал - entertainment cost per hour.

Американцы очень любят измерять все в деньгах. В любом товаре или услуге покупатель желает видеть измеримую выгоду. Подобным образом автосалоны продают машины, оперируя низкой стоимостью владения в год. Apple продавала свои первые айподы, сравнивая цену одной записанной на HDD песни с болванками CD-плееров и дорогой флеш-памятью. Знаменитый маркетолог Джеффри Фокс назвал это "долларизацией". В своих книгах он утверждает, что выражать деньгами можно и нужно даже то, что, казалось бы, нельзя посчитать. Ну вот как оценить удовольствие, полученное от фильма, книги, видеоигры? Решение нашлось быстро - посчитать стоимость одного часа отдыха. Ведь у обывателя есть множество способов получить удовольствие за свой честно заработанный доллар: можно сыграть в боулинг или мини-гольф, сходить в кинотеатр или взять кассету напрокат, купить велосипед или начать кататься на сноуборде, например. Каждый из этих видов досуга стоит денег, и прагматичный человек задается вопросом "а стоит ли оно того?".

К играм начали применять такую же шкалу. Возьмем, к примеру, картридж на Sega Genesis. За новую игру издатель просил от 40 до 50 долларов. Немалый ценник в те времена. Во многом он был обусловлен затратами на производство микросхем и лицензионными отчислениями - Сега забирала с каждого произведенного картриджа, по разным источникам, от 8 до 17 долларов. Да, именно произведенного, а не проданного: паблишер оплачивал всю партию авансом, минимальный же заказ составлял 30 000 экземпляров. Именно поэтому некоторые компании, вроде Accolade, пытались производить картриджи сами и тем самым экономить на роялти. Чуть позже, в эпоху PS1, рынок придет к единому прайсу на все новинки, знаменитым $59,99 - это позволяет точно предсказывать доход всех участников пищевой цепочки: платформодержателя, ритейлера, издателя и разработчка (если это разные компании). Понятно, что в таких условиях появление дешевых игр за пару баксов в принципе невозможно.

А сколько фана приносила игра? Большинство сеговских тайтлов по $40 можно пройти за полчаса, если игрок знает расклад уровней и что именно надо делать. Билет на полуторачасовой фильм стоил $4.50 - простая математика показывает, что час игры на Mega Drive / Genesis при таком раскладе обойдется в 25 раз дороже похода в кинотеатр. Разумеется, это никуда не годится. Поэтому разработчики были вынуждены растягивать игру так, чтобы ее хватало хотя бы на несколько часов. В этом скрывается истинная причина хардкорности старых игр. Когда игрок ошибается и получает экран game over, он увеличивает свое время на прохождение. Челлендж в 8 и 16-битных играх диктовался в первую очередь рынком, а не самими студиями - им приходилось жить в данных реалиях.

Не стоит переоценивать саму аудиторию поколения Y и приписывать ей любовь к хардкорным вещам. Эта любовь возникла уже задним числом. Тогда тинейджеры тоже ныли "слоожна", но им никто не оставлял выбора: игры были только такими. Если позволить игроку пробежать любой платформер менее, чем за час, он расстроится, почувствует себя обманутым и не купит следующую игру. Вот девелоперы и пытались найти баланс, экспериментируя с расположением и количеством врагов, паттернами поведения боссов и даже отзывчивостью управления. Медитативный геймплей встречался редко, подавляющее большинство тайтлов заточены на реакцию, которую достаточно просто контролировать - добавим прыжки через пропасти и движущиеся платформы, заставим проходить боссов по несколько раз и учить наизусть их тактику, сократим количество аптечек и power-up’ов. Финальной целью всех манипуляций являлась стоимость игрового часа, близкая к цене билета в кино. Именно на эту цифру, в конце концов, стало принято ориентироваться в индустрии.

С переходом на компакт-диски производственные затраты сократились, а возросшая емкость позволяла создавать больше контента. В период жизни первой PlayStation этот контент был относительно недорогим, и поэтому игры получались длинными и более казуальными. Выкручивать сложность стало необязательно. Опять замечу, что это не игроки устали от хардкора и превратились в тупых ленивцев. Сначала поменялся сам продукт, избавившись от искусственных препятствий.

В HD эру расходы на продакшен снова поползли вверх. В моду входят зрелищные, "коридорные" игры на 6-8 часов. Играть в какой-нибудь Call of Duty или Uncharted не только интереснее, чем посмотреть кино на заданную тему, но еще и дешевле, а их продолжительности достаточно, чтобы клиент остался удовлетворен. Делать кампанию длиннее не имеет особого смысла. Жадничать и лениться, правда, тоже не стоит, ведь 4-х часов уже будет маловато - тогда выгоднее взять билет на очередной киноаттракцион от Marvel, где всегда гарантированы экшен и порция искреннего веселья. Недаром Angry Joe так экспрессивно произноснит свое знаменитое "four hours".

Сегодня примером влияния entertainment cost per hour на наш ненаглядный геймдизайн служит успех "игр как сервисов". Многим геймерам искренне нравятся Destiny, Overwatch, Hearthstone, League of Legends, разнообразные MMORPG и прочие подобные продукты, и дело тут не только в используемых трюках. Да, дрочильни типа Destiny подсаживают своих покупателей на gambling, но пользователь этому только рад - игра дарит ему десятки и сотни часов развлечения за довольно-таки скромный прайс. В этот момент ему кажется, что деньги потрачены не зря. Он делает единовременный платеж (или не делает вовсе, если речь о free2play), а затем время от времени платит по чуть-чуть за дополнительный контент - и несколько месяцев может не обращать внимание ни на что вокруг. Вопрос "что бы поделать вечерком после работы" автоматически снят.

А вот в мобилках есть проблема. Там в подавляющем большинстве случаев используется free2play, а контент почти любой игры выжирается за пару дней. Если искусственно не замедлить прогрессию и не ввести paywall (платная подписка), авторы просто ничего не успеют заработать: игрок все посмотрит, всего достигнет и быстро переключит внимание на что-то еще. Здесь, как и 25 лет назад, юзера приходится тормозить. Тогда вокруг проекта и начинает появляться ядро плательщиков, которые неделями сидят в этих мобилочках и радуются ежедневным наградам, как пацаки - господину пж (персонажи фильма "Кин-дза-дза!"). Ну а когда игра приносит столько радости, почему бы и не занести немного, верно?

Плохо, когда покупатель ощущает себя идиотом, бросившим деньги на ветер. Такие за второй покупкой не возвращаются. Но и стараться изо всех сил, живя в перманентном кранче, резона тоже нет - лишние траты и нервы. Норма прибыли стоит выше любой креативности, и тут ориентиром выступают компании наподобие EA, которые могут выпускать любой четырехчасовой мусор, шантажируя фанатов Звездных Войн своей монополией на лицензию. Это нормальная бизнес-практика. Игрокам нужно учиться распознавать такие фокусы за красивыми трейлерами и не вестись на них из раза в раз. Хотя бы для того, чтобы поддерживать рублем тех немногих идеалистов, готовых создавать новые миры и рассказывать захватывающие истории без оглядки на нормочасы.

Источник

Комментариев нет

Отправить комментарий