15 июля 2018 г.

История консоли Nintendo PlayStation

Когда в игровой индустрии начался переход на CD диски (начиная с 1990 года), как основной носитель игровой информации, фирма Nintendo задумала проект обновлённой консоли SNES с интегрированным CD-ROM. Проект имел несколько названий: Super NES CD-ROM System; SNES-CD; Super Famicom CD-ROM Adapter; Nintendo PlayStation. Идея заключалась в неком гибридном устройстве, которое должно было поддерживать картриджи от уже существующей консоли SNES и CD диски, на которых предполагалось размещать намного больше данных игры, чем на мог вместить картридж.
По такому же пути пошли и другие производители консолей, такие как: Sega (дополнение Sega CD); Atari (дополнение Atari Jaguar CD); NEC (TurboGrafx-16 CD). Но все они не стали популярными и провалились. Но их печальный опыт не остановил Nintendo и она начала переговоры с фирмой Sony по созданию новой консоли.

Отношения между Sony и Nintendo начались с того, что инженер Sony Кэн Кутараги заинтересовался видеоиграми, увидев, что его дочь играет в игры на Famicom, игровой приставке Nintendo. Он взял контракт у Nintendo на разработку аудиоподсистемы её следующей приставки Super Nintendo Entertainment System. Кутараги тайно разработал чип, известный как Sony SPC700.

Sony SPC700
Sony SPC700
Поскольку Sony не интересовалась бизнесом видеоигр, большинство его начальников не одобряли проект, но Кутараги нашел поддержку у Норио Ога, исполнительного директора Sony, и проекту был дан ход. Успех проекта побудил Nintendo вступить в партнерство с Sony, чтобы разработать и дисковое дополнение для Super NES, и брендированную Sony консоль, которая должна была играть как картриджи SNES, так и продукты, выпущенные в новом формате Super Disc.
Разработка формата началась в 1988 году, когда Nintendo подписала контракт с Sony на производство дополнительного CD-привода для SNES. После нескольких лет разработки Sony представила автономную консоль.

28 мая 1991 года на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго Sony с гордостью заявила, что работает с Nintendo над созданием версии Super NES со встроенным CD-приводом. Две японские компании втайне работали над проектом, предварительно названным Nintendo PlayStation, начиная с 1989 года, и, благодаря достигшей лихорадочных высот шумихе вокруг CD-ROM, объявление Sony должно было стать изюминкой выставки.

Nintendo PlayStation (последний прототип)
Nintendo PlayStation (последний прототип)
Но за кулисами всё было не так гладко. Согласившись на альянс, Nintendo всё больше нервничала, не зная о намерениях Sony, и опасалась, что компания захочет использовать проект для закрепления на игровой арене. Паранойя Nintendo была оправдана. Инженер Sony Кен Кутараги, который инициировал проект, рассматривал партнерство в качестве первого шага для достижения своей мечты о создании Sony игровых консолей.

Подозревая об этом, Nintendo решила первой нанести удар. На следующий день после анонса Nintendo заявляет, что расторгает договор с Sony и теперь работает с её голландским конкурентом Philips. Sony была шокирована публичным унижением, которое нанесла ей Nintendo. Но поступок Nintendo, которая надеялась вывести Sony из игрового бизнеса, привёл к совершенно противоположному результату.

Президент Sony Норио Ога был в ярости и, подстрекаемый Кутараги, решил отомстить, создав новое возглавляемое Кутараги подразделение Sony Computer Entertainment, которое должно было ввести Sony в консольный бизнес.

В свою очередь Nintendo подала в суд США на Sony на основании того, что та не имела права использовать совместные концепты, в том числе и название "Play Station". Суд украл немало денег и усилий обеих корпораций, которые в конечном итоге смогли уладить разногласия.
В то время как Nintendo и Sony пытались разобраться в своих разногласиях, несколько прототипов PlayStation было создано в различных физических формах (всего было создано 200 прототипов, но до наших дней дожил только один), и заодно также разрабатывалось программное обеспечение для системы. В 1992 году была достигнута договоренность о том, что Sony может производить оборудование, совместимое с SNES, а Nintendo сохраняет контроль над играми и прибылью от них, но обе компании не восстановили разрыв между ними, и к следующему году Sony переориентировала свои усилия на разработку своей собственной консоли для следующего поколения.

Результатом стала Sony PlayStation, консоль, которая объединила два самых больших технологических достижения видеоигр 90-х годов: CD-носители и продвинутая 3D-графика.

Sony PlayStation
Sony PlayStation
Оглядываясь назад, можно сказать, что совокупность CD и 3D казалась логичным шагом для консолей, но, когда Sony попыталась заинтересовать разработчиков своей 3D-системой в 1993 году, мнение в игровом индустрии разделились. В то время больших прорывов в 3D-графике ещё не произошло. Doom будет выпущен только в конце года, и даже тогда монстры в 3D-мире id Software были созданы с использованием 2D-изображений. Первые 3D-ускорители для PC ещё не появились, и даже в аркадах - стандартном доме новейших технологий - разработчики только начали изучать визуальный ряд.

Doom от id Software
Doom от id Software
Многие пришли к выводу, что обещания Sony о продвинутом 3D-оборудовании в PlayStation просто накручивают цену консоли и, следовательно, делают её непопулярной. Ценовая проблема будет затронута только тогда, когда в октябре 1993 года Panasonic запустит первую игровую консоль на базе нового аппаратного стандарта 3DO от Трипа Хокинса. 3DO был рождён основателем Electronic Arts, верящим, что доминирование и мощь производителей консоли, таких как Sega и Nintendo, плохо влияют на индустрию видеоигр.

Он пришёл к выводу, что необходимо создать подобие VHS для видеоигр - общую аппаратную платформу для разработчиков, которая будет производиться рядом компаний, а не одной корпорацией. В 1991 году он покинул Electronic Arts для воплощения своей идеи в жизнь и основал компанию 3DO.

Panasonic стала первой компанией, которая приобрела права на производство системы Хокинса, и в октябре 1993 года под фанфары выпустила консоль 3DO FZ-1. Потребители, однако, получили цену в $699,95, что стало результатом использования передовых технологии.

Осознание того, что 3DO не будет успешным, приходило поэтапно. Первым звоночком стали плохие продажи во время праздничного сезона 1993 года. В 1994 году стало ещё хуже — разработчики, которые приветствовали нашу щедрую цену лицензии по 3 доллара за игру, стекались к конкурентам с лицензиями и комиссионными по 10 долларов. Это было похоже на коллапс союза. Если бы разработчики объединились, у них была бы возможность коллективного давления, способность навсегда изменить ценовую политику.
Трип Хокинс (Основатель 3DO)

Не было никаких сомнений, что Sony способна производить качественную технику. Компания была одним из крупнейших производителей электроники в мире, но в плане видеоигр она была чересчур "зелёной" и понимала это лучше, чем кто-либо.
Кэн Кутараги лично разрабатывал новый чип, способный просчитывать 3D-графику в реальном времени, у которого не было аналогов.

Однако вычислительной мощности было недостаточно для успеха, уже на старте необходимо было иметь хорошую линейку игр. Sony понимала, что предопределило судьбы Atari и 3DO, поэтому поддержка сторонних разработчиков была нужна как воздух. Вот только разработчики на тот момент не хотели иметь дело с PlayStation, для них она была слишком инновационной.

Одним из конкурентов, к которым стекались разработчики была компания Sony, которая наконец-то убедила индустрию в том, что действительно сможет выполнить обещание создать продвинутую 3D-консоль с приемлемой ценой.

По иронии судьбы, одной из главных причин изменения мнения разработчиков стала игра, разработанная конкурентом, компанией Sega: игра 1993 года от Ю Судзуки Virtua Fighter. Выжав всё до максимума из своей игры 1990 года G-Loc Air Battle, Судзуки принялся изучать 3D-технологии после увиденной Hard Drivin от Atari Games. Он решил создать собственную гоночную 3D-игру, но вместо того, чтобы воссоздать вальяжный темп симулятора от Atari, он решил сделать захватывающую гонку в стиле Формулы-1. В результате Virtua Racing, вышедшая в 1992 году, использовала дорогостоящий графический микропроцессор, созданный военным подрядчиком Lockheed Martin для обработки легоподобных полигональных моделей на экране. Это была впечатляющая и популярная эволюция Hard Drivin, но у Судзуки тем временем имелись большие планы на следующий 3D-проект.

Одним из ключевых доводов, предъявляемых Sony противниками 3D-графики, являлась анимация. Полигоны отлично подходили для создания неодушевленных объектов, например гоночных автомобилей, однако 2D-изображения превосходили их, когда дело касалось людей или других персонажей. Virtua Fighter, следующая после Virtua Racing игра Судзуки, была прямым ответом на такое мышление. Выпущенный в ноябре 1993 года файтинг демонстрировал бойцов, построенных из полигонов. Персонажи, возможно, и были похожи на манекены, но их реалистичные движения гарантировали игре Судзуки огромный успех, опровергнувший претензии о том, что игровые персонажи не могут быть успешно воспроизведены в 3D.

Virtua Fighter
Virtua Fighter
Но пока Sega доказывала потенциал 3D, её новый соперник в лице Sony только выигрывал от этого. Sega испугалась выпускать преемника своей консоли Genesis, Sega Saturn, с упором на 3D-графику и вместо этого построила систему с использованием некоторых 3D-возможностей, но с основой в виде 2D-графики. Это означало, что Sony была далеко впереди, когда дело касалось 3D-эффектов. Главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment Терухиса Токунака пошёл ещё дальше, поблагодарив Sega за создание Virtua Fighter, который изменил отношение разработчиков к PlayStation.

Вскоре Sony одержала победу над разработчиками по всему миру. Японская аркадная фирма Namco стала первым крупным сторонником Sony, когда решила отказаться от Nintendo и отдать свой голос PlayStation. Созданная Namco аркадная гоночная игра Ridge Racer стала одной из флагманских игр PlayStation в момент её запуска в Японии в декабре 1994 года.

Ridge Racer
Ridge Racer
250 сторонних разработчиков согласились работать с Sony на начальном этапе. И это только в Японии! Удалось привлечь Namco, Konami и Capcom, а одним из эксклюзивов стал Mortal Kombat 3 от Midway и Williams (на Saturn она появилась спустя год).

Спорным решением было приобретение европейского разработчика Psygnosis за $48 млн. Sony хотела создать сильную команду внутренних студий, а игра Lemmings отлично продавалась. Позже Psygnosis создала хитовые WipeOut и Destruction Derby.

Логотип новой системы выбирали тщательно из большого количества вариантов. Основными требованиями были простота и узнаваемость. Выбор был сделан в пользу букв P и S.

3 декабря 1994 года в Японии в продажу поступили консоли пятого поколения Sony PlayStation. Они стоили 37 тысяч йен, что эквивалентно $387.

Также на старте к приставке продавалось множество периферийных устройств: карты памяти для сохранений, соединительный кабель для подключения двух PlayStation и двух телевизоров для совместной игры, мышь, адапторы RFU и S-Video, Multitap Unit (для подключения четырёх контроллеров и карт памяти). Были доступны и периферийные устройства от сторонних производителей, в том числе контроллеров NegCon и JogCon от Namco.

В отличие от Saturn, которая казалась громоздкой и грубой, PlayStation была её противоположностью - тонкой, гладкой, плоской, с революционным контроллером. Даже спустя более двадцати лет, он претерпел не так уж много изменений и до сих пор остаётся одним из самых удобных на рынке.

После неудачного контракта с Sony, Nintendo продолжила сотрудничество с Philips. Этот контракт предоставил Philips право включать персонажей Nintendo в несколько игр для своего мультимедийного устройства CD-i, но так и не привёл к появлению CD-привода к SNES. Те игры для CD-i были очень плохо приняты, и сама CD-i считается коммерческим провалом. Основной игрой в разработке для платформы SNES-CD была Secret of Mana от Squaresoft, чье запланированное содержимое было сокращено до размера, подходящего для картриджа, и выпущено на этом носителе.

Sony PlayStation, основанная на дисках, успешно конкурировала с Nintendo 64, использовавшей картриджи. Разрыв партнерства с Sony часто упоминается как ошибка со стороны Nintendo, которая создала грозного соперника на рынке видеоигр. Nintendo не выпускала консоль на базе оптического диска до выпуска GameCube в 2001 году.

Вот так несостоявшаяся консоль от Nintendo побудила Sony разработать и выпустить одну из самых популярных консолей своего времени. С огромной библиотекой игр и тёплыми воспоминаниями игроков о тех временах.

В ноябре 2015 года стало известно, что был найден один из оригинальных прототипов Nintendo PlayStation. Как сообщалось, прототип был оставлен прежним главой Sony Interactive Entertainment Олафуром Йоханном Олафссоном во время его пребывания в Advanta. Бывший работник Advanta, Терри Диболд, приобрел устройство как часть лота во время аукциона по банкротству Advanta в 2009 году. Позднее система была подтверждена как рабочая, и устройство воспроизводило и картриджи Super Famicom, и тестовый картридж, который прилагался к устройству, хотя аудиовыход и CD-привод не функционировали. В марте 2016 года ретро-игровой сайт RetroCollect сообщил, что они (и влиятельные члены онлайн-сообщества эмуляции) получили от анонимного источника функциональное загрузочное ПЗУ на диске для SNES-CD.

В июле 2016 года для SNES-CD была разработана homebrew игра под названием Super Boss Gaiden. Позже, в том же месяце, Бенджамин Хекендорн на своем YouTube канале The Ben Heck Show опубликовал разбор устройства и отремонтировал привод CD-ROM до такой степени, что заработали аудио-диски, но игры можно было запускать только с картриджа. 5 мая 2017 года Хекендорн опубликовал видеоролик c полностью рабочей консолью на своем канале, где он описал процедуру, по которой он её отремонтировал, и сыграл пару homebrew игр с CD-привода консоли.

Комментариев нет

Отправить комментарий